«Я думаю, ігрові історії сильніші за віртуальні» - Едуард Ахрамович про гру ATB Arena

23 листопада 2021

Анонсований Марком Цукербергом метавсесвіт поки ще далекий від того, щоб повноцінно увійти у життя обивателя. У цьому переконаний Едуард Ахрамович - генеральний продюсер “Art Nation”. Натомість він робить ставку на метамаркетинг – у портфелі його успішних кейсів такі бренди, як Arena, Joykis, GAPCHINSKA, Козаки, Гусь. Публікуємо вибрані тези з майстеркласу, який Едуард Ахрамович провів у МІМ.

 Про феномен Марвел

Марвел – це увага. У багатьох людей вдома є щось із Марвелом. Колись все починалося з коміксів, зараз виходить багато фільмів. Це один з тих небагатьох брендів, який упізнають у всьому світі. Ключове тут те, що контент приносить гроші - це ліцензійні програми і товари, а також мобільні ігри, акції лояльності у ритейлах, тематичні парки і так далі.  Сила Марвела у тому, що там є багато підбрендів, як то Халк, Капітан Америка тощо.

Про метавсесвіт Цукерберга

Я особисто не дуже вірю в те, що анонсує Марк Цукерберг стосовно свого метавсесвіту. Бо все ж таки більшу частину люди живуть у реальному світі. Я не вірю, що у нас різко виникне звичка одягати шоломи і пірнати у віртуальне життя. Думаю, що більше і сильніше забирають увагу, а значить життєвий час, інші продукти по типу Майнкрафту, де гравці проводять по кілька годин на день. Моя конкретна думка – ігрові історії сильніші за віртуальні.

Про втрату часу у соцмережах

В середньому людина проводить у соцмережах 4,5 години життя щоденно. Раніше вважалося, що ми 8 годин спимо, 8 працюємо і стільки ж займаємося якимись домашніми справами. І от половина домашніх справ чи робочого часу тепер проходять у соцмережах.  

Про гру ATB Arena

Метавсесвіт, над яким я працюю три роки, – це ATB Arena. Фентезі-світ, розроблений з нуля в Україні, має три мільйона завантажень, два млн гравців, 120 тисяч – його добова аудиторія. Щоб було зрозуміло, коли в світі відбувається чемпіонат з DOTи, зазвичай це 80-90 тисяч гравців на добу. Наша програма була налаштована таким чином, що споживачі – діти, а купують дорослі. Задача була, щоб батьки як можна швидше купували і отримували картки для своїх дітей. Ефект був таким, що протягом шести тижнів ми за завантаженнями гри були номером один у GooglePlay. Ми продали в АТБ 120 млн карток, в середньому на гравця припадало по 70 карток.

Про органічне охоплення

На OLX досі можна знайти набори карток, хоча акція закінчилась. У YouТube є багато роликів, виникли цілі канали, де гравці робили огляди гри і нам це нічого не вартувало. При цьому АТБ органічно отримало віральність, суперзалученість та мегалояльність – той результат, який перевищив усі очікування.

Про особливий досвід

Зараз магазини хочуть конкурувати не лише цінами – у всіх вони хороші, у всіх є знижки. Має бути щось інше, якийсь унікальний клієнтський досвід і це стосується, в принципі, будь-якого бізнесу.